从去年开始在国内网络游戏企业中脱颖而出的“功能性游戏(Serious Game)”近来显示出值得肯定的成果。强调“教育娱乐(Edutainment)”的功能性游戏以英语、汉字等学习内容为素材,不仅在收益性方面,更在形成健全的游戏文化方面做出了积极的贡献。通过文化产业间协同等项目的多元化正在形成新的商业模式。

开始文化产业协同多元化的《Audition English》

由梦想家教育娱乐公司(Dreamers Edutainment )开发,“韩光”软件公司提供游戏服务的英语会话功能性游戏《Audition English》通过多种文化产业协同,实现了收益的多源化。 《Audition English》从今年3月3日商用化以来,每月以16500韩元的定额提供游戏服务,至今累计访问者和体验者数量已经超过150万。2月提供公开服务(OBT)以后,截至现在每天平均访问/体验者数量达到3~4万名。

“韩光”软件公司方面表示,部分交割后第二次购买延续的比例达到约70%,与“离线的学习班”相比,显示出明显更高的再授课率。

2月,《Audition English》中用户进行游戏的时候可以参考或作为学习资料使用的游戏中的对话内容被编辑成书出版(定价:12800韩元),创造出另一种收益方式。

《Audition English》还参加了“第12届教育娱乐博览会”,当时经过学界相关人士的讨论,决定制作新的游戏内容以提供给学校教育,目前该项工作正在进行中。

如今,《Audition English》不仅在积极开发学校用游戏,还面向普通企业、广播电视公司等进行新的游戏内容开发。目前,开发公司正在与多家企业进行洽谈,以提供企业人才开发内部用英语教学产品。

《汉字MARU》挑战年销售额50亿韩元大关

由Eduflo公司开发,NHN HANGAME公司提供游戏服务的游戏《汉字MARU》与《Audition English》不同,虽然只作为离线教材创造出收益,但其每月的销售额却达到4~5亿韩元,如今正在向年销售额50亿韩元大关挑战。

《汉字MARU》的特点是将网络教育游戏与离线学习联系起来,可以进行看、听、写综合学习。4月23日开始正式提供游戏服务以来,累计用户数量已突破35万,每天平均有5300多人访问网站。

该游戏以低年龄层为目标进行市场营销,7~12岁的用户占23%,拥有这个年龄层子女的35~39岁的用户占21%,可以说该游戏一半以上的用户都是少年儿童,这与20~30岁的大学生和职场人士占40%的《Audition English》形成鲜明对比。

HANGAME公司总裁金正浩表示:“功能性游戏是HANGAME公司重点促进的战略性项目之一。制作功能性游戏是现在的趋势,年销售额将达到50亿韩元,今后还将增长到100亿韩元。”

M-GAME公司在原有游戏中加入教育内容

与《Audition English》与《汉字MARU》不同的教育用游戏也开始出现,这种游戏是在原有游戏中加入了教育内容。今年年初,M-GAME公司就在由该公司开发并且已经提供12年游戏服务的角色扮演游戏(RPG)《Lapis》中加入了汉字教育内容“千字文卡片系统”。

M-GAME公司通过在《Lapis》中加入“千字文卡片系统”,从而延长了该游戏的“生命力”。尤其是喜欢《Lapis》游戏的中、高中生们对于在该游戏中加入教育内容给与了肯定的评价,因为游戏中出现的汉字教育内容包括他们正在学习的汉字内容,并且符合能力考试相关内容。

M-GAME公司方面表示:“这是M-GAME公司追求教育用游戏内容制作的一个范例,并将在树立健全的游戏企业形象方面发挥肯定的作用。”M-GAME公司还表示,继在《Lapis》中加入“千字文卡片系统”以后,还将以英语为素材对该游戏进行大规模升级。

“功能性游戏为国内游戏产业提供再次腾飞的机遇”

目前,国内网络游戏企业正在积极努力开发功能性游戏,对此,三星经济研究所方面给出了较高的评价:“游戏的功能正在从以娱乐为主向教育、训练、健康等功能性游戏扩大,这将成为国内游戏产业再次腾飞的机会。”

上月25日,三星经济研究所首席研究员李元熙在发表的题为“功能性游戏-游戏产业的新潮流”报告中指出:“随着游戏对社会影响力的扩大,游戏也可以用作解决各种社会问题的工具。功能性游戏还处在没有绝对强者的初期阶段,如果韩国能开发出具有韩国优势的功能性游戏,今后就能支配这个领域的世界市场。”

李研究员还指出:“由于功能性游戏还处于产业初期阶段,因此需要政府在技术开发和扩大市场等方面给与积极的支持。政府可以通过在直接需要功能性游戏的部门如教育、国防、公共部门等提出需求来扩大市场、诱导技术开发,这是首先要解决的课题。”

此外,2010~2012年,文化体育观光部将在功能性游戏方面投入500亿韩元的预算资金进行支持,明年将首先投入150亿韩元的资金。

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